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这篇文章是我对目前所有关于魔力宝贝2宠物成长理论的总结,以及我个人的一些研究成果。
在探究魔力宝贝2的宠物成长规律中,出现了各种各样的理论。在这里,有必要先对所有的术语做一个简单的总结。首先要谈谈宠物的能力,和人一样,这些能力包括HP和MP,也就是所谓的血和魔,ATK,DEF,MGA,MGD,AGL,RCV,HIT,AVD,CRI,CTR这些称为十围。VTL,STR,DEX,QUI,MND这些整数(注意,是整数)被称为BP。众所周知,代表宠物能力的血魔以及十围被BP所影响着,其实并不是这样简单,真正影响宠物血魔十围这些能力的,是称之为DP(Detail Point)的五个带小数部分的VTL,STR,DEX,QUI,MND。而我们能在游戏中看到的BP,只不过是把DP的小数点部分截掉后的五个整数。DP和各项能力之间的关系如下表:
大家可以看出,最大HP和最大MP的三分之一,和下面的十围,是存在联系的。这一点,和魔力宝贝1大不相同。最大HP和最大MP的三分之一,加上十围的,一共十二个数字相加的这个数字,我们称之为DSP(Detail Status Point)。从上表可以发现,这个DSP永远是DP之和的十倍(注意,为了方便起见,在下文中,我们把DP之和,简称为DP,事实上,游戏中摆摊卖宠时,写的DP,就是五个DP之和的意思)!该换算公式为:
DSP=(HP+MP)÷3+ATK+DEF+MGA+MGD+AGL+RCV+HIT+AVD+CRI+CTR
有许多人很早就发现了上表的这个规律,于是,一种非常直观的,基于统计概率论的算宠方法出现了(不得不提一提上帝使者这个人,他曾经在17173上发表过这个方法)!首先,魔力2的宠物的成长与该宠物图鉴上所画星数大有关系,可以这么说,宠物某一项DP的成长和它图鉴上该项DP的星数是成正比的。举个例子,火石头(ボルケノゴーレム)的VTL在图鉴上看来,是四星,而同样是金属系的灰色石头(ラピスゴーレム)的VTL是2.5星,可以立即得出结论,就VTL单项DP的成长来说,火石头比灰色石头好;火石头的STR是3星,同理,火石头的VTL的成长就比自身的STR要好。经过一些前辈不知道多少次的对比和总结,一条不算十分精确的算宠方法出现了(注意,不精确!)。首先,这种理论属于宠物档次论,这里简单介绍一下宠物档次论:宠物的成长从一出生就固定,不会因为宠物的死亡或者其他意外情况而发生改变,单项DP的成长分成五个档次,分别是满档,掉一档,掉二档,掉三档和掉四档(简称为0-4档),全部DP综合起来,算上满档,一共有21个档次(从满档到20档不等)。举个例子容易说明这种方法,火石头(ボルケノゴーレム)的图鉴上显示其星数为:4.0,3.0,2.0,0.5,2.5,对于一只满档的一级火石头来说,DP是这么来的,首先五个星数都乘以2作为初始DP,也就是8.0,6.0,4.0,1.0,5.0,在初始DP上,系统会奖励两点DP,分成十个0.2,随机加在五项上面,但单项的奖励不会超过1,(有的时候抓到的一级火石头,VTL的BP是9,是星数的两倍还多,这就是所谓的爆BP现象,之所以会这样,是因为8.0+1.0的缘故),对于一只满档的火石头来说,DP之和肯定等于8+6+4+1+5+2=26,那么相应的,DSP一定等于260。那么掉一档会怎么样呢?那就是0.2的差距!打比方说明吧。一级的火石头,血掉一档,力量掉两档,那么初始的DP就变成:7.8,5.6,4.0,1.0,5.0,然后再在五项上分别随机的加上十个0.2,同样的,单项奖励不会超过1,于是,总DP之和变成了25.4,少了0.6,DSP也相应为254。这种宠物成长理论认为,满档宠物每升一级的总DP成长等于总星数除以2(注意,包括那一点任意加的DP),比如,火石头总星数是12,那么每升一级,加在各单项DP上的DP总和(亦即成长)为6,而掉20档的火石头成长为6-1=5;火焰鼠(フェイクラット)的总星数是10,那么满档火焰鼠的成长是5,掉20档的火焰鼠成长为4!对于野生的来说,扣除那一点人为加上的DP,火石头成了5和4,火焰鼠成了4和3。也就是说,一档的差距在于少0.05的成长。以上就是该理论的核心部分。
在具体算宠物档数的时候,由于只能看到取整后的DP,也就是所谓的BP,而宠物的血魔十围这些能力值也是被取整的,无疑给估算宠物档数带来了难度。这就靠统计的数学方法来评估了。在用该方法估算宠物档数的时候,一般不看BP值,原因很简单,一共也只有五个整数,和的误差太大。相比之下,血魔三分之一加上十围,一共十二个数字相加,统计学角度来说,误差较小。我们不妨把血魔三分之一加上十围得到的这个和叫做假DSP,这个假的DSP一定比真实的DSP要小,因为所有的值都是直接取整,而不用四捨五入法。
这部分数学难度较高,可以跳过。假定所有十二个数字的小数部分都是在区间[0,1)一致分布,那么,十二个小数部分的和是一个渐进的正态分布,其期望值为无限循环小数5.333333.....。我们可以得出结论了,对真实DSP最佳的评估值,等于这个假的DSP加上一个修正值5.3,这个误差相当小,一级时候,误差为一档以上的概率不足10%,而且随着等级增加,误差会越来越小而趋近于零!
一个简单的算法出现了,宠物成长的估计值可以这么算,血魔三分之一加上十围,再加上5.3的修正(得到DSP的评估值),除以十(得到DP的评估值),再减去2(去掉两点奖励),除以等级加3(得到成长的评估值)。公式为:
{{[(HP+MP)÷3+ATK+DEF+MGA+MGD+AGL+RCV+HIT+AVD+CRI+CTR]+5.3}/10-2}/(LV+3)。
这种方法,刚开始使用的时候,觉得简单实用,但使用时间长了,就发现有问题,经常会发现,一级时候宠物算的档数和成长了以后重新算,两个结果不一样!也就是说,宠物的成长变化了!有的变极品了,有的变##了。关键是误差的存在导致这种情况,这个误差到底是哪来的呢?有的人说,是因为取整数计算的关系,估算值嘛……如果真是这样,那么随着等级增长,应该越来越准才对。但事实证明,并不是这样的!(下面我要拿姚姚的红鸟举例子,她的红鸟49级了,用该方法计算误差依旧存在!)关键问题就出在,该理论是有致命缺陷的!一种更精确更先进的宠物档次理论浮出水面!
打字打得我累死了!本文引用别人的算档方法,上帝使者曾将此方法发表于17173。大家想引用上述方法,请记得提一提上帝使者(虽然不是他发明的),珍惜人家的劳动成果,保护知识产权!谢谢!
本文是上篇,介绍简单实用但不精确的宠物成长理论和算宠方法,下篇是我的方法!一种全新的档次论,更为精确,敬请关注,谢谢! |
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